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魔兽副本难度大,玩家吐槽太难,策划怎么破?

最近玩魔兽世界的朋友应该都听说了,奥杜尔副本被暴雪砍了好几回。以前打这个副本可不容易,光是进本就得排好久队,打起来更是一团乱。我一个朋友跟我说,他们打了半个月才过第一个BOSS,就因为有个机关位置记不住,全队死了几十次。这还不算最离谱的,听说最开始设计的时候,奥杜尔的机关和战斗机制复杂得像迷宫一样,稍微有人手滑按错键,全队就得从头再来。

现在暴雪明显在改策略,比如大灾变这个副本,难度搞得太离谱了。以前玩巫妖王之怒的时候,虽然TOC和ICC也难,但至少还能靠团队配合慢慢练。现在大灾变直接上来就让人头皮发麻,特别是P1阶段,光是裂伤机制就够让人抓狂的。我有个朋友组了五个小时才凑齐人,结果打到一半因为一个人走错位置全灭,气得直接下线不玩了。

暴雪其实也意识到问题了,你看他们后来出的副本,比如冰冠堡垒,虽然也有机制,但明显简化了很多。比如ICC的血沸机制,虽然还是得分散站位,但至少不会因为一个人失误就全队GG。但大灾变就不一样了,尾王阿尔加隆的难度直接劝退了一堆人,通过率据说连一半都不到。有玩家在论坛吐槽,说大灾变的P1阶段其实挺好玩的,但后面的机制直接把人逼疯,搞得现在策划也不知道该怎么改。

现在网上吵得最凶的就是削弱问题。有的玩家说必须砍,不然普通玩家根本玩不下去;但也有人觉得削弱太狠会毁了游戏的挑战性。暴雪现在是骑虎难下,比如奥杜尔被砍了三次,每次改完都觉得不够,但又不敢一下子全改了。有玩家分析,暴雪可能想找个平衡点,比如降低BOSS血量,或者把某些机制改成提示更明显,但具体怎么改还没定。

其实问题核心就一个:暴雪想让老玩家有挑战,又想让新玩家能玩下去。但硬核玩家觉得难度低了没意思,普通玩家又觉得机制太复杂。比如大灾变的虚空裂隙站位,看着简单,但人多的时候谁踩谁不踩就容易吵架。现在网上有不少攻略教人怎么一刀流速通,但说实话,这种打法反而让副本失去了原本设计的意义。

最近还有个争议点是,暴雪会不会直接重做大灾变?有的玩家说P1阶段其实挺经典的,但后面的机制设计太赶了,建议把后面几关重新调整。不过暴雪可能担心改太狠会得罪老玩家,毕竟有些人就为了挑战高难度才留在游戏里。

现在的情况就是这么个情况,暴雪得在难度和玩家体验之间找平衡,但怎么做才能让两头都满意呢?可能还得靠后续的更新慢慢试错吧。

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